Cookie / Süti tájékoztató
Kedves Látogató! Tájékoztatjuk, hogy a weboldal működésének biztosítása, látogatóinak magasabb szintű kiszolgálása, látogatottsági statisztikák készítése, illetve marketing tevékenységünk támogatása érdekében cookie-kat alkalmazunk. Az Elfogadom gomb megnyomásával Ön hozzájárulását adja a cookie-k, alábbi linken elérhető tájékoztatóban foglaltak szerinti, kezeléséhez.
Elfogadom
Nem fogadom el
2013.02.22

A csendes gyilkos – miért okoznak függőséget a videojátékok?

2012. február 1-én este 9 órakor Taiwan Xinbei városában holtan találtak egy 23 éves fiatalembert, Chen Rong-you-t, aki kétszer 8 órás online játékot folytatott a halálát megelőzően. Amikor a rendőrség megtalálta már beállt a hullamerevség, karjai nyújtva voltak a számítógép irányába, egyik kezével az egeret másikkal pedig a billentyűzetet fogta.A számítógépes játék- és internetfüggőség napjainkban egyre komolyabb problémát jelent, viszont mindkét jelenség okát igen nehéz pontosan meghatározni.
2012. február 1-én este 9 órakor Taiwan Xinbei városában holtan találtak egy 23 éves fiatalembert, Chen Rong-you-t, aki kétszer 8 órás online játékot folytatott a halálát megelőzően. Amikor a rendőrség megtalálta már beállt a hullamerevség, karjai nyújtva voltak a számítógép irányába, egyik kezével az egeret másikkal pedig a billentyűzetet fogta.  

Az ehhez hasonló esetek el kellene gondolkoztassák a játékfüggőket, vagy legalább azokat akik szoros kapcsolatban állnak velük. Chen halála több okból is tragikusnak számít. Egyrészt a fiú teljesen figyelmen kívül hagyta a fizikai jeleket, melyek figyelmeztették volna a súlyos következményekre. Másrészt elképesztő a jelenlévő fiatalok figyelmetlensége, akik körülötte ugyanazt a tevékenységet végezték, vakon, a környezetet teljesen kizárva játszottak. Hogyan lehetséges, hogy egy elhunyt személyt ilyen hosszú időn keresztül  nem vett észre sem az internet kávézó személyzete sem a többi jelenlévő? Mi az oka annak, hogy egy 9 órája hullamereven ülő fiatalember senkinek nem szúr szemet? Vajon Chen és a többi játékos mély függősége az, ami megmagyarázza az egészet?

A számítógépes játék és internet függőség napjainkban egyre komolyabb problémát jelent, viszont mindkét jelenséget igen nehéz pontosan meghatározni. A jelenlegi pszichológiai alapmű (DSM-IV) szerint ez a probléma nem nevezhető betegségnek.

A játékfüggőség a nyugati országokban fogalmazódott meg, rendellenes viselkedési formaként definiálták, amikor is a felhasználók számítógépeken, konzolokon és egyéb mobil eszközökön töltik idejük túlnyomó, már-már extrém hosszú részét. A játékok kínálata határtalan. A népszerű FPS-től kezdve az MMOG-én, MMORPG-én keresztül a stratégiai és újabban az alkalmazás orientált közösségi játékok (számos a Zynga gyártásában készül) is hódítanak. Az American Journal pszichológiai kiadású lapjában Jerald Block kiemelte a főbb jeleket, melyek a számítógépes játékszenvedélyre engednek következtetni:

  • mértéktelen játékkal töltött idő, amely gyakran az időérzék elvesztésével, alapvető szükségletek háttérbe szorulásával jár
  • elvonási tünetre emlékeztető viselkedés, feszültség, depresszió, agresszív viselkedés a számítógép elérhetetlensége esetén
  • negatív következmények erősödése, hazugságra való hajlam, társadalmi izoláció

Chen Rong-yu  szenvedélye tragikusan végződött. A fiatalember függősége a játék szekciók egymás utáni szünet nélküli sorozatában mutatkozott meg, amikor is extrém hosszú ideig figyelmen kívül hagyta minden fizikai szükségletét (étkezés, alvás, gyógyszerek bevétele) és csak a játékra koncentrált.

McKenzie Wark médiaelmélettel foglalkozó tudós, oktató megkérdőjelezte, hogy az akár napokig elnyúló komputer használat vajon tényleges felismerhető függőség-e.

„Vajon a függőség a megfelelő kifejezés ez esetben? Vagy inkább csak egy metafóra? Miért stigmatizálunk jobban bizonyos tevékenységeket, mint másokat? Amikor a gyermekeim napokon keresztül könyvet olvasnak a párommal boldogan tekintünk rájuk. Azonban amikor egész nap a számítógépen játszanak már nem. Kinek a tisztje eldönteni, hogy mi a jó és mi a rossz?”

Annak ellenére, hogy az orvos és játék szakértők szerint is nehéz definiálni a jelenséget, nem kétség, hogy számos ember küzd a problémával.  2012 júliusában Chen Rong-yu halálához hasonló eset történt. Szintén egy internetkávézóban egy koreai fiatalember a Diablo III nevű játékkal töltött el 40 órát. Halálát ez esetben is az alapvető szükségletek figyelmen kívül hagyása okozta. Az egyedüli különbség, hogy a szóban forgó férfi, Chuang külön szobát bérelt a játékhoz, amelyben zavartalanul, a külvilágtól teljesen elzártan játszhatott.

De mi az oka annak, hogy a Chenhez és Chuanghoz hasonló szinte megszállott játékosok ismétlődésszerűen extrém hosszú játék maratonba fognak bele? Andrea Philips a Transmedia vezető játéktervezője szerint különböző játékok más-más tüneteket idézhetnek elő.

„Az FPS és MMORPG típusú játékok hajlamosak kinyújtani az adott játék szekciók időtartamát, míg a szociális média (Zynga) játékok behatárolják a szekciók hosszát és inkább a gyakoribb, de rövid ideig tartó játékmenetek a jellemzőek. Véleményem szerint az utóbbi sokkal veszélyesebb, mivel jobban készteti a felhasználót a játékmenet megismétlésére.”

Phillips szerint az ismétlődő, körforgás-szerű játékok sokkal jobban emlékeztetnek a konvencionális addikció jellemzőire, mint például a szerencsejátékra. Mindkét esetben esszenciális tényező például a pozitív megerősítés.

A szerencsejáték alapvető veszélye szintén a megszállottság kialakulására vezethető vissza. Az a remény, hogy a következő alkalommal sikerül feljebb jutnunk/pénzt nyernünk. A függők mindig a következő körben hisznek, ha pedig mégsem nyernek – esetlegesen vesztenek is – akkor még inkább szükségük van a „nyerés örömére”.

Sokan állítják, hogy egy sikeres játéknak két kulcs összetevőt kell mindenképpen tartalmaznia. Az ún. fiero elemet - egy adott cél elérésére vonatkozó intenzív vágyat - illetve a fun failure érzését, amikor az adott játékos már majdnem eléri a kitűzött célt, de elbukik, és emiatt legközelebb újra és újra próbálkozni fog. A fun failure megjelenése szorosan kapcsolódik a pszichológiailag definiált figyelmi torzulás jelenségéhez. Ilyen esetben „az egyén konstans előtérbe helyezi az emocionális ingereket, illetve figyelmen kívül hagyja a releváns információkat”.  Ez a viselkedésforma teljesen megegyezik Chen és Chuang játékfüggő magatartásával.

Vajon a játékfejlesztők hibáztathatók-e?

A figyelem torzulás részben megmagyarázza, hogy miért töltenek akár napokat a gép előtt a játékosok. De vajon a játékfejlesztők vállát terheli-e felelősség, amiért az „addiktív szereket”készítik? Andrea Phillips véleménye szerint néhány készítő szándékosan alkalmaz olyan elemeket a játékokban, melyek függőségi hajlamot okozhatnak, olyan játékot állítanak elő, amely hosszas időtöltést biztosít. Természetesen a játékfejlesztők egyik feladata olyan szoftvert készíteni, amely megragadja az embert, hiszen így lehet sikeres a termék, így lehet bevételre szert tenni. Üzleti szempontból tehát alapvető cél, hogy egy magával ragadó játék szülessen fun failure-kel, amely berántja a szórakozni vágyó klienst. Ugyanakkor, ha egy vállalat feltett szándéka, hogy addikciót generáló elemeket építsen a szoftverbe, akkor ez a hozzáállás olyan mértékben változtathatja meg a játék megítélését, mely végül teljes mértékben csökkenti a szoftver élvezhetőségét. Számos ilyen játék hamar unalomba fullad.

Megrögzött játékosok

Kína és Dél-Korea küzd leginkább a játékfüggőség ellen, a legkeményebb függőket elvonóra, ún. Addiction Boot táborokba küldik. Ezen táborok igen különbözőek lehetnek a kezelést illetőleg, mivel némelyekben beteges függőket kezelnek, akik főként felnőttek. Természetesen a táborokban az internet és telefonhasználat tiltott dolog, a lakókat kültéri aktivitásra buzdítják. Sajnos számos olyan táborról lehet hallani, ahol a pácienseket rosszul kezelték, kínzáshoz hasonló módszereket alkalmaztak. Ezen intézmények ellen már vádat emeltek.

Az USA-ban is léteznek kezelési központok, melyek folyamatosan várják a leszokni vágyó pácienseket. Ezek a szervezetek, mint például az Australian Network for Investigation and Research egy másfajta megközelítést alkalmaznak. A kezelés részeként oktatási anyagokat biztosítanak, célzott információkkal közelítik meg a gyógyulni vágyókat, fórumokon osztják meg a véleményeket a betegekkel.

Az orvosok és pszichológusok szerint a játékokhoz kapcsolódó általános veszélyekre kellene felhívni a figyelmet, nem pedig a függőséget emlegetni. Nincs egyszerű, konkrét megoldás a 21. századi problémák, az internet-, játékfüggőség kezelésére. Egyedül egy átfogó, nyitott, informáló párbeszéd keretében lehet komoly hatást elérni, ahol minden érintett aktívan részt vesz (szülő, tinédzser, iskola képviselői, opinion leader-ek, játékfejlesztők).

Fordította Fodor Péter a The Next Web cikke alapján.

Következő esemény
2025.05.27 00:00